Konkurs „Broń się w necie”
O konkursie
Ogólnopolski konkurs NASK-PIB realizowany na zlecenie Ministra Cyfryzacji, we współpracy z Agencją Bezpieczeństwa Wewnętrznego, o bezpieczeństwie i krytycznym myśleniu w sieci. Startują drużyny ze szkół ponadpodstawowych: 10 uczniów i nauczyciel - opiekun.
Konkurs ma dwa zadania.
Najpierw cała drużyna przechodzi kurs e-learningowy złożony z trzech modułów: krytyczne myślenie i odporność cyfrowa, manipulacja w mediach społecznościowych oraz radykalizacja w sieci; każdy moduł kończy indywidualny test wiedzy dla ucznia.
Potem drużyna przygotowuje autorski projekt gry edukacyjnej dla rówieśników na jeden z tych trzech tematów - gry planszowej, karcianej, online albo innej. Drużyna może zdobyć maksymalnie 100 punktów: 60 za kurs i testy, 40 za projekt gry.
Nagrody trafiają do maksymalnie 50 drużyn, a gala finałowa odbędzie się w Warszawie w ostatnim tygodniu listopada lub na początku grudnia 2026. W pierwszej edycji wystartowało ponad 600 drużyn.
Harmonogram
Kto może wziąć udział
- Uczniowie szkół ponadpodstawowych, publicznych i niepublicznych, działających na terytorium Polski.
- Start wyłącznie drużynowy: zespół to 10 uczniów i jeden nauczyciel jako opiekun drużyny.
- Drużynę zgłasza nauczyciel przez formularz rejestracyjny; uczeń nie rejestruje się samodzielnie.
- Jeden uczeń może należeć tylko do jednej drużyny, jeden nauczyciel może być opiekunem tylko jednej drużyny; szkoła może zgłosić dowolną liczbę drużyn.
- Konkurs ogólnopolski, bez ograniczeń wojewódzkich.
Co zyskujesz
- Nagrody dla maksymalnie 50 najlepszych drużyn: aparat natychmiastowy z akcesoriami dla każdego ucznia, czytnik e-booków dla opiekuna, ekran multimedialny ze statywem dla szkoły.
- Dyplom w formie elektronicznej dla każdego ucznia i nauczyciela z nagrodzonej drużyny.
- Zaproszenie dla reprezentacji nagrodzonej drużyny na galę finałową w Warszawie w ostatnim tygodniu listopada lub na początku grudnia 2026.
- Konkurs nie daje punktów w rekrutacji ani zwolnienia z egzaminu: regulamin przewiduje wyłącznie nagrody rzeczowe i dyplomy, a konkurs nie figuruje w kuratoryjnych wykazach zawodów wiedzy.
Jak się przygotować
Zakres wyznaczają trzy moduły kursu e-learningowego organizatora: krytyczne myślenie i odporność cyfrowa, manipulacja w mediach społecznościowych oraz radykalizacja w sieci. Materiał pochodzi w całości z kursu, nie ma osobnej listy lektur, więc najlepszym przygotowaniem jest uważne przerobienie modułu, zanim podejdziesz do testu.
Test po każdym module ma 10 pytań po 1 punkcie, jedno podejście i limit 30 minut. Liczy się nie tylko wynik: drużyna dostaje do 40 punktów konkursowych za sumę punktów surowych całej dziesiątki, czyli najwyżej 300, oraz do 20 punktów za średni czas rozwiązywania testów - pełną pulę daje średnia poniżej 5 minut, powyżej 30 minut jest zero. Warto więc przerobić moduł spokojnie, a test rozwiązywać bez przerw.
Projekt gry oceniają cztery kryteria po 10 punktów: zgodność z tematyką i wartość edukacyjna, pomysłowość i oryginalność koncepcji, mechanika i grywalność oraz wizualizacja projektu. Zaplanujcie grę tak, aby opis zasad dało się zrozumieć bez waszej pomocy, a wizualizacja pokazywała konkretny element - planszę, karty, interfejs albo postać. Pełną punktację i wymagania pliku opisuje regulamin.
Szczegóły
Przejdź na stronę organizatora ↗Materiały i dokumenty
Inne materiały1
Materiały otwierają się na oficjalnych stronach organizatorów.
Komentarze
Podziel się wrażeniami albo zadaj pytanie innym uczniom - bez zakładania konta.
Ładowanie komentarzy…
Zobacz też
Przeczytaj w poradniku
Widzisz błąd w danych? Terminy weryfikujemy ze źródłami, ale mogły się zmienić.








